Ninja Gaiden: la lucha interminable por la vida…, ¡ah! y un videojuego
Creo que dañé en múltiples ocasiones los controles del Famicom al intentar “pasar la fase”, porque definitivamente era un juego muy complejo. Lo había jugado a los 12 años en la casa de mi amigo Juan Carlos, en una TV pequeñísima de unos 15 cm cuadrados, por no más de 5 minutos, porque éramos 7 niños en cola para un juego de un solo player. “Vida a vida”, “fase a fase”. Pero el juego era tan difícil que solo se aplicaba la primera, moríamos sin más.
Santiago Rubio Casanova
2/14/20268 min read


Estiro la pierna con el ánimo complaciente de escuchar la rodilla crujir otra vez. Si cierro mi puño, algunas falanges se sienten hinchadas; me cuesta hacerlo, pero lo vuelvo a hacer. Escribo encorvando mi cuello sobre dos hernias discales. Escribir me hace sentir vivo… luchar también.
En 1988, la compañía Tecmo de Japón, bajo la dirección de Hideo Yoshizawa, lanza un juego de video llamado Ninja Gaiden. En realidad, fueron dos, pero a mí me interesa hablar del que jugué a partir de mis 13 años en un Famicom —o lo que se conocía en Quito como “el Nintendo chino”—. Lo que empezó como una recompensa que me daban mis padres por mis buenas calificaciones, transformaría mi forma de ver el mundo o, al menos, la legitimó.
Ninja Gaiden se caracteriza por muchas cosas. Dice Salva Fernández, un escritor español, gametuber y fanático del juego, que hay tres elementos que lo diferencian del resto: es el padre de la dificultad, tiene una banda sonora soberbia y entre misiones muestra escenas conocidas como “cinemáticas”. Creo que encontré sentido en esas condiciones, pero también algunas singularidades más. En cuanto al primer punto, creo que dañé en múltiples ocasiones los controles del Famicom al intentar “pasar la fase”, cualquiera de ellas, porque definitivamente era un juego muy complejo. Lo había jugado a los 12 años en la casa de mi amigo Juan Carlos, en una TV pequeñísima de unos 15 cm cuadrados, por no más de 5 minutos, porque éramos 7 niños en cola para un juego de un solo player. “Vida a vida”, “fase a fase”, repetíamos con recurrencia para turnarnos. Pero el juego era tan difícil que solo se aplicaba la primera, moríamos sin más.
Cuando mis padres accedieron a comprarme un Famicom por mi cumpleaños, fui directo a pedir Ninja Gaiden; me había memorizado el nombre por la impresión que me causaron esos cinco minutos. Pude probar el juego, se me hizo algo distinto al que recordaba, pero asumí que era porque lo jugué en un monitor blanco y negro y el de la tienda era a color. Me lo llevé a casa. El adaptador que conectaba a la TV tenía algún desperfecto y, por años, jugué con una suerte de raya, como las que aparecían en canales mal sintonizados. Como dije, el juego era complejo en extremo.
Algún ‘desgraciado’, —Yoshizawa, al parecer— había calculado el timing perfecto para que en cada descuido un enemigo (un águila, un jaguar, una suerte de Jason de Viernes 13 o miles de posibilidades más) te golpeara y te hiciera caer a un abismo. También el clima (lluvia, nieve, hielo, relámpagos o un caudal de agua bajo tus pies) podía hacerte tambalear, retroceder, perder el segundo exacto para alcanzar un escalón y sucumbir. Pasé horas y horas intentando ganarlo o “rescatarlo”, como decían algunos en mi niñez, y ese término me lleva a uno de los temas que toca Fernández, aunque no es su línea de análisis principal, pero para mí era relevante en extremo: salvar a la princesa.
El caballero lucha contra un dragón y libera a la princesa. Así empezó la gran historia de los videojuegos de manera masiva: Mario, un fontanero, comía hongos para hacerse más grande, lanzar fuego y derrotar a algo parecido a un dragón, Koopa, y rescatar a la princesa Durazno. En Ninja Gaiden, el protagonista se llamaba Ryu Hayabusa, miembro de un clan ancestral. Su nombre se traduce como dragón y su misión es vencer a Jaquio, una suerte de brujo o demonio y así salvar a Irene Lew, una princesa-agente de la CIA.
Recapitulando: el héroe debía entrar en el mismo infierno —representado de manera recurrente en forma de castillos de múltiples pisos— para rescatar a la mujer que amaba. Algo semejante al mito de Orfeo y Eurídice, o, para citar algo un tanto más contemporáneo, a la película What dreams may come. Como mencioné antes, mi Famicom era chino y todos los textos que explicaban de qué iba la trama estaban escritos en ideogramas; así que solo podía imaginar de qué se trataba la historia, acompañada, eso sí, de las cinemáticas que no permitían que me distanciara demasiado de lo que sucedía. Quizás eso me facilitó identificarme de niño (y hasta hoy) con la historia y, desde luego, también influyó el hecho de que siempre quise ser un caballero, más bien medieval, pero también un artista marcial, aunque no entendía bien lo que era un ninja y creo que hasta hoy nadie lo hace. La portada también tenía ideogramas así que me demoré en entender que no estaba atravesando el juego que me había presentado Juan Carlos, sino la secuela.
La música que acompañaba cada misión, etapa, o fase como le llamábamos, a cargo de Keiji Yamagishi y Ryuichi Nitta, era épica, motivadora, invitaba al regreso, a seguirlo intentando. Todavía me erizo cuando escucho el tema con el que el juego abre el primer capítulo de Ninja Gaiden II, Going gets tough.
En algún punto logré ganar el juego. Para ello, tuve que memorizar cientos de movimientos que debían ser calculados y practicados con una precisión exagerada y llevar un cierto ritmo de avance que, por momentos, involucraba detenerse y, en otros, avanzar sin cometer el error de Orfeo de volver atrás; porque los enemigos que ya habías vencido volvían a aparecer ipso facto, algo que hoy se conoce como respawn. El final era único (aunque era lo de siempre): Ryu derrotaba a Jaquio y renunciaba a su lucha porque la espada dragón se convertía en una luz que resucitaba a Irene —caída en la guerra cruzada— y ambos veían juntos el atardecer frente al mar, para vivir felices para siempre… bueno, hasta que la secuela los separe. Debo haber ganado el juego más de doscientas veces solo para llegar a ese final. Al inicio me tomaba alrededor de cuatro horas ganarlo, hoy lo puedo hacer en 30 minutos y con una sola vida.
Mi historia posterior con los videojuegos no es digna de contarse en extenso; apenas diré que me dejé deslumbrar por las consolas que duplicaban la capacidad gráfica de la anterior: de 8 a 16, 32, 64 bits y demás, hasta que saltando de versión y marca llegué a tener un Play Station 5 (PS5), lo último en consolas hoy por hoy, pero con un desconsuelo profundo: en algún punto se dejaron de hacer los juegos de Ninja Gaiden, creo que en PS3, si mal no recuerdo. El juego de Famicom cambió mucho, al igual que sus gráficos: se volvió más oscuro, más sangriento y violento. En la actualidad, se lo considera uno de los mayores representantes de un género entero que se destaca por la confrontación constante y lucha contra múltiples enemigos, en donde predomina acción vertiginosa, cruenta y descarnada, el Hack and slash, aunque sigue siendo considerado uno de los videojuegos más difíciles de ganar de la historia.
En 2025, luego de haberme comprado una consola retro que reproduce el juego original del Famicom, un artículo informativo anunciaba «el año del ninja»: después de 10 años, la franquicia regresaría a la vida con un nuevo Ninja Gaiden 4 para PS5 (precuelas de los de Famicom, según el arco argumental), además, una reedición del juego más renombrado en las consolas de “nueva” generación, como fue Ninja Gaiden Black. Como si fuera poco y para mi alegría ostensiblemente mayor, le habían encargado a un estudio español, The Game Kitchen, la creación de un nuevo título que siguiera la historia de los originales de mi temprana adolescencia:
Ninja Gaiden Ragebound.
Antes de que saliera, hice lo que hoy haría algún fanático de serie netflixera, es decir, una maratón para recordar la historia y estar a punto para la nueva entrega. Gané los tres juegos que salieron para Famicom en mi consola retro. Esta vez, ganar el primero y el tercero me costaron muchísimo más esfuerzo.
Mi princesa yace a mi lado procurándose algo de descanso del trajín de la labor arquitectónica y materna (y seguro también del que le produce su ninja de mediana edad), mientras la sola idea de las labores del siguiente día me desalienta del intento de repetir la fase en la que fallé. Hay dragones que pueblan mis días, los de mi princesa y sus herederos.
Lo puse en mi “wish list” de inmediato y estuve pendiente por meses a cualquier avance, trailer y demás. Fue lanzado mundialmente el 31 de julio de 2025. A pesar de que, esta vez, ya no tenía una TV o adaptador defectuosos, me vi obligado a jugarlo desde mi cama porque no tenía mayor tiempo para dedicarle y apenas podía jugar, en el mejor de los casos, unos 45 minutos por la noche. A ratos, me vencía el cansancio, el frío, los años que habían mermado mi coordinación mano-ojo y la habían cambiado por presbicia. Utilizaba mi celular o la computadora como consola remota y eso hacía que jugara con un cierto delay que me exigía aún más de lo que el juego ya demandaba de por sí: por algo era el heredero del padre de la dificultad. Aun así, me volví a enamorar.
Una suerte de culpa me recorre todavía por retrotraer la felicidad prístina de aquellos días del Famicom. Los cuarentones ‘debemos’ ser serios y eso involucra jugar cada vez menos. Pero me pasa que resulté artista marcial y practiqué Capoeira por 16 años; y es que sucedió que me volví músico y escribo letras que espero inciten a alguien a seguir, a no rendirse… también cuarentón empecé a grabar un disco. Me convertí en escritor y, aunque prefiero que las princesas como mi esposa y mi hija no necesiten príncipes salvadores, me encanta narrar historias que inspiran, al menos, a pensar que algo de esperanza en el amor puede todavía concebirse en un país Hack and Slash. Tuve un hijo que me dice que, después de Mario Odissey, su juego favorito es Ninja Gaiden, aunque todavía no logra superar la tercera fase del juego original. Aún le faltan tres años para llegar a la edad en la que yo empecé a enamorarme de esta saga; para mejorar su coordinación mano-ojo y confrontar la frustración que tanto queremos evitarles a nuestros hijos.
Ninja Gaiden Ragebound, se juega hoy con dos protagonistas: Kenji, un discípulo de Ryu, y Kumori, una ninja del clan araña, antagónico a los Hayabusa (qué sé yo, Capuletos y Montescos, aún no está claro). En la etapa final, se debe escoger si él o ella permanecerá en el infierno para que el otro se salve, porque las ninjas también son guerreras y pueden pelear por un ser amado, y porque un hombre puede ser también alguien que necesita ser liberado. El juego tiene un modo normal que es difícil, un modo difícil que es muy difícil y, finalmente, un desafío al que le llamaron Lucha interminable o Endless Struggle. Aún no logro ganarlo.
Creo que es hora de terminar esta bio-video-reseña. Mi rótula vuelve a crepitar una vez más. Es tarde para jugar y mañana debo estar descansado. Algo ha obrado en mí lo inesperado: he retomado mis clases de Hapkido que practiqué por siete años y abandoné en la búsqueda otros sueños; quiero ser un cinturón negro antes de los cincuenta años y es difícil o muy difícil: la eterna lucha contra el infierno del tiempo.
Hasta mañana, Ryu.
Santiago Rubio Casanova. Escritor, PhD. en Literatura latinoamericana, docente universitario. Autor del libro Los muros de la piel






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